土土土狐狸

试图以游戏性为突破口的乙女游戏---设计背后血泪教训

前言

这篇文章是为了纪念我这段时间以来,在试图以更多的游戏性为突破口,而在乙女游戏设计玩法上的一些奋斗挣扎

并且将我最终领悟到的一些内容以及想法跟大家进行分享

只是记录个人的心路旅程,并且带有个人偏好。

如果觉得内容与您喜好不合,欢迎关闭本页面……

ps:

我不喜欢文字avg

它对我来说,仅仅是个有图在动的电子小说  

无法达到“我要的游戏”这样的标准

因此我对文字avg了解不多,也没有深入探讨和设计过

所以从一开始的设计思路,就远离在文字avg这种游戏形式之外了


乙女游戏市场-水太深

纵观乙女游戏市场

除了少量的育成类玩法,间杂着有rpg角色扮演,有换装玩法为主。

98%是文字avg

以前想想,觉得不可思议或者大骂开发商不思进取

但是正因为去试探了一下这个市场 才发现这个水太深,也难怪开发商或者开发者不得不进行的一些选择……

血泪教训

1  不要试图挑战传统乙女玩家对画面的偏执或者试图培养他们的喜好

    女性玩家对表现力的苛刻是远大于男性玩家  并且乙女玩家对表现的在乎程度远大于其他的所有内容,日本一个调查表示  乙女玩家下载游戏的原因,其中画面的因素达到34%,而剧情的因素却只有29%

    所谓:这是一个看脸的时代

    当你的美术风格与传统乙女玩家审美相差较大的时候,你只有2条路

      1  淡然看待她们的批判  坚持自己的道路做到极致 直到成为口碑

      2  随大众潮流,换个画师吧

    

    如果你两条都没做,并且还不符合主流审美 那么游戏也就一个结果:

    关注较少,玩家接受度低,没有口碑传播,最终与你预期相差甚远


2  不要忘记口碑是多么重要  精益求精才是让游戏传播的关键

    女性对权威和群体口碑的认同感极强   

    被亲友推荐或者被权威推荐后,才会对游戏产生兴趣的玩家数量不在少数

    这也是上一条里面,为什么说要么坚持到底,要么随大流

    当你做的不上不下的时候,不能期望女性玩家会对你的作品产生留念和传播兴趣

    而乙女玩家本来就属于女性玩家中,对自己所在乎的部分更为严格的一个细分市场人群

    她们面对着大量的avg游戏,要从其中挑选出你那个“与众不同”的系统玩法来接受,是非常有难度的

    如果无法形成口碑,或者作品品质达到极度优秀,很难打开她们的心

   那么这就需要你的作品

       画面上极致  、内容上极致、系统上极致

      ——————————————————

       在你没有成为权威之前,你任何一个点出现漏洞 都是她们毫不犹豫放弃这个作品的理由  比起其他人群来说,乙女玩家对作品的容忍度可能并不太高

      这也许是为什么大量的乙女游戏是avg  因为极致的画面 极致配音,极致剧情这些可控且符合女性玩家诉求的内容, 用钱或者时间都可以砸上来 

     但一旦加入其他不可控的内容,比如带有个人风格的系统设计,带有策略或者操作要求的玩法,很容易产生失控,很容易成为漏洞,最后吃力不讨好…


3  不要高估乙女玩家的普遍it水平

    女性对于电脑的熟悉程度从数据上来看,依然是比不上男性的

    你不能指望每个女性的电脑都跟开发者一样牛逼

    甚至不能奢望部分女性玩家在遇到不能安装等问题的时候,第一个反应是自己的电脑系统有问题

    游戏用电脑和工作用电脑的区别,也很少有女性会去专门研究

    所以过于苛刻的电脑要求和系统要求只会让你的玩家望而却步

    而这个情况,在乙女玩家中表现的更为明显

    我猜想,可能根本原因是长期的乙女玩家都只玩点点点的无系统avg游戏,没有电脑压力,是个电脑似乎都可以跑。从而对电脑升级比较没有概念和需求,也因此比较难以适应那些对电脑压力较大的游戏。


4  不要高估自己能挑战世界

     市场形成是需要时间,也是沉淀下的过程

     如果当市场上同质化产品才能活下来的时候,你也许会大骂开发者不思进取

     但是反过来想,是不是因为…………不符合市场需求的 早就死光光了?

     你一个人的力量,跟一堆在市场上沉浮的公司相比,也许并不算太强大

     你能想到的,别人未必没有想到过 但是为什么没有执行下去 或者实现出来 一定有其原因

     所以不要试图一开始就来扭转世界的法则

     你可以遵从法则,在法则基础上做出更精良的作品  

     你可以跳出法则,尝试去寻找其他更符合你期待的市场或者能让你的作品生存更好的市场

     而乙女玩家的市场法则已经成形

     所谓力气要用对地方  过多的去强调她们并不关注的内容或者关注度不强的内容 

     比如玩法 比如操作

     忽略了她们最关注的内容,比如画面比如剧情比如细腻体验

     都会成为致命伤


5   看清楚你面前的用户  想清楚你想要的用户  你就可以做出选择了

     所谓,知己知彼百战不殆

     很多人做游戏,也许一开始觉得:我想清楚 了   我想做一个什么什么样的游戏!!

     但是游戏完成后一但你要让它进入市场被其他人接受或者了解

     它就不再是你一个人的游戏

     它是需要市场来验证的

     那么回到本质:游戏到底面向哪些人的游戏

                             或者你期待它面向了哪些人   或者……你希望用户是怎样的?

     然后好好的观察你的用户反馈

     了解她们话语后面的诉求

     这样你才能得出结论: 这款游戏是不是设计的时候立意错误了

     立意错误的特征:

     把不需要的东西强加给客户,把她们需要的东西给忽略了  从而你赚不到  客户也抱怨你

     你会怨天怨地:为什么没人理解我

     客户会怨天怨地:为什么这种东西要给我玩

     所以

     想清楚自己的诉求,了解她们的诉求   从而做出让她们喜欢的东西  

     如果发现不合适,那么潇洒离开,再继续寻觅即可。

     

     乙女玩家的诉求也许用市面上大部分的avg已经可以归纳总结出来了

     不用过多的去揣测是否还有更多的内容

     相信自己的判断

     大胆的制作吧


      最后的选择

     我用一个非乙女玩家的心情,试图让自己变成乙女玩家,然后去投入一个自己根本不了解的市场,或者说根本无法驾驭的市场

     这种冲动的行为,最终付出了时间代价

     但正因为这2次的尝试,也让我更清楚明白自己所寻找的市场 并非这个市场

     也更好的了解了我的目标用户

     算是经验累积了吧


     这些血泪心得分享给各位,想挑战乙女市场的朋友,如果你打算做一款非avg类的游戏

     那么,请想清楚,做好准备吧。

     我相信,大家也能得到属于自己的经验和心得。

     



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